Hiekkalaatikko MattiJaana
Tietokoneavusteinen yhteisöllinen oppiminen (CSCL)
Tietokoneavusteinen oppiminen
Tekijät: Maana ja Jatti
TVT Raportti
Tietokoneavusteinen oppiminen
Tieto- ja viestintätekniikka
pedagogisena työvälineenä
Matti Naakka
ja Jaana Viuhkola
Taika-11
1 Johdanto
Aiheeksi valitsimme tietokoneavusteisen oppimisen, koska se on aiheena kiinnostava. Mielestämme sen potentiaali opetuskäytössä on huomattava ja se on todennäköisesti merkittävä oppimisen tapa tulevaisuudessa. Oikein hyödynnettynä se sekä edistää oppimista että helpottaa opettamista.
2 Tietokoneavusteinen oppiminen
Tietokoneavusteinen oppiminen tietokoneiden yleistyessä koulukäytössä 2000-luvun alussa käsitettiin käyttäjälähtöiseksi tietokoneohjelman avulla oppimiseksi.
Tietokoneavusteisen oppimisen voisi kuvailla kolmena toimintamallina; yksilötyö ja tehtäväkeskeisyys, vuorovaikutuksessa tiedon rakentaminen, sekä sosiaalinen ja yhteisöllinen tiedon tuottaminen.
Käytössämme on wiki-ympäristöjä, Blogeja, Optima, Sharepointeja, portaaleja ja muita avoimia ja suljettuja yhteisöjä, johin yksilöiden toimesta tuotetaan ja jaetaan tietoa. Useimmiten verkkoympäristöjä hyödynnetään tehtävien jakamis- ja tallennusalustana. Verkkoympäristöt toimivat yksilötyön tiedonhaun päätepisteenä. Vuorovaikutuksellisessa toiminnassa tiedon rakentaminen toimii samoin periaattein kuin yksilötyössä.
Tietokoneavusteinen oppiminen on käsitteenä kohdannut rajan, joka tulevaisuuden opettajan olisi tarpeellista ymmärtää. Pelkän verkkoympäristöön tallentamisen ja medialukutaidon opettaminen ei lie enää riittävää tietokoneistettuun maailmaan syntyneiden ikäpolvien opetuksessa. Verkkoympäristöt ovat oppilaille luontevia toimintaympäristöjä sosiaalisen median ja kaikenlaisen muun sähköisen viestinnän vuoksi. Siksipä yhteisöllinen tiedon tuottaminen ajasta tai paikasta riippumatta on ajatus, jota kannattanee kehittää tulevaisuudessa koulujen käytäntöihin. Olisi siis siirryttävä tietokoneavusteisen yhteisöllisen oppimisen (engl. CSCL, computer-supported collaborative learning) eli yhteisöllinen oppiminen, jossa hyödynnetään tietokonetta oppimisen välineenä ja pyritään oppijoiden tehokkaaseen yhteisoppimiseen ja oppimisaktiviteettien arviointiin.
3 Tietokoneavusteinen yhteisöllinen oppiminen
Tarja Pulkkisen mukaan tietokoneavusteinen yhteisöllinen oppiminen, kaikkien osallistuessa tekemiseen, helpottaa työskentelyä ja oppilaiden väliset erot tasoittuvat. (Pulkkinen, 2005, s. 64) Teknologiapohjaiset oppimisympäristöt tukevat ja helpottavat työskentelyä ja oppimista, koska oppimisympäristössä kaikkien ajatukset ja työt ovat näkyvillä ja toisten oppilaiden ajatuksien ja kommenttien lukeminen antaa ideoita jatkaa omaa työtä eteenpäin. Teknologiapohjaiset oppimisympäristöt tarjoavat yhteisöllisen tiedon rakentamisen välineitä. Niiden avulla voidaan luoda yhteinen muisti, ja helpottaa tiedon jakamista, etsimistä ja keskustelua. (Pulkkinen, s. 29) Yhteisö oppii oppimisen keinoja. Opetusmateriaali TV-ohjelmista ilmaisiin verkkosovelluksiin ja interaktiivisiin verkkomateriaalehin on edelleen tarpeellista mutta olisi myös kenties jalostettavissa eteenpäin uusiin formaatteihin.
4 Tulevaisuus 3D internetissä
Pasi Mattilan (CIE Academic Leader, realXtend TOY 3D virtual learning environment) mukaan Oulun Yliopistolla on kehitteillä CIE (Center of Internet Excellence) projektina ajatus avoimesta oppivasta yhteisöstä, jossa tavoitteellinen kasvun ohjaaminen ja opetus ei jää vain kouluun, vaan on tarjolla oppilaalle aina tarvittaessa.
Yliopiston tiloissa tällä hetkellä toimii myös Cyberlightning Oy, 3D Internet-palveluja kehittävä ja tarjoava ohjelmisto- ja palvelutalo. Yrityksen ensimmäinen tuote on diaesitykset 3D-muotoon muuntava Cybersli.de, joka julkaistiin tämän vuoden syksyllä. Tämä lienee myös ensimmäisiä askelia verkossa 3D opiskelun suuntaan suomessa. Esa Posion (CTO, Internet Experimentation, Oulun yliopisto CIE) mukaan 3D-internetiä voidaan käyttää tehokkaasti oppimistapahtumiin. 3D-internet pohjautuu monen käyttäjän avoimiin linkitettyihin virtuaalimaailmoihin. Sen rakenne ottaa oppia nyky-webistä: kuka tahansa voi pystyttää sisältöä tarjoavan palvelimen johon kytkeydytään selaimen avulla. Tärkein ero 3D-internetin ja nykyisen webin välillä on avatar, joka on käyttäjän aikaan ja paikkaan sitoutumaton virtuaalisesti mallinnettu hahmo 3D-maailmassa. 3D-internetissä toimitaan ja surffataan yhdessä muiden kanssa.
Kolmiulotteinen verkkotodellisuus tarjoaa Posion mukaan avatarin 360 asteen näkökentän ansiosta nyky-webiä voimakkaamman niin kutsutun sense of being there -kokemuksen, jonka voi rinnastaa esimerkiksi Skype-neuvotteluihin. 3D-teknologialla kuka tahansa voi mallintaa haluamansa tilan, joka voi olla kopio oikeassa elämässä olemassa olevasta tilasta tai täysin mallintajan mielikuvituksen tuotetta. Näitä tiloja Posio kutsuu termillä collaborative working area. Hänen mukaansa 3D-internet tarjoaa uusia mahdollisuuksia oppimiseen sekä kokonaan uusia tapoja oppia. 3D-todellisuus on erittäin kokemuksellinen ja näin ollen monenlaisia oppimistyylejä palveleva. Virtuaalimaailma on myös huomattavan ekologinen vaihtoehto pitää vaikkapa neuvotteluja tai kokouksia, koska matkustamisen tarve poistuu käytännössä kokonaan ja näin ollen hiilijalanjälki jää erittäin pieneksi.
Esimerkkinä aurinkokunnan ja planeettojen opetus oppilaat pääsevät havainnoimaan planeettoja paremmin kun ne mallinnetaan kolmiulotteisesti niin, että niitä pääsee virtuaalisesti tutkimaan joka suunnasta, läheltä ja kaukaa. Näin myös heikommat oppijat voivat vaikuttaa oppimisprosessiin ja saada motivaatiota opiskella asioita, jotka eivät muuten ehkä kiinnostaisi. 3D-ympäristöt vaativat kuitenkin opettajalta paljon panostusta hänen on kyettävä omaksumaan oppimisympäristö, joka on nykyajan lapsille jollei itsestäänselvyys, ainakin luonnollinen. Osa opettajista ei kuitenkaan uskalla tai halua päivittää tietojaan ja taitojaan 3D-teknologian vaatimalle tasolle, joten asennemuutosta tarvitaan.
Posio luonnehtiikin 3D-internetiä eteiseksi, joka on täynnä ovia. Käyttäjä voi avatarinsa välityksellä valita oven, jonka kautta hän voi liikkua ympäri internetiä. Tavoitteena on virtuaalimaailman ja todellisuuden rajan hämärtyminen, joka toki saattaa aiheuttaa käytännössä myös täysin uudenlaista sosiaalista kontrollia. Tulevaisuudessa ihmiset voisivat liikkua avatarin avulla virtuaalimaailmassa vaikkapa kahvilaan, huomata ystäviensä olevan kahvilla ja mennä oikeassa todellisuudessa fyysisesti ystäviensä kanssa kahville.
5 Pohdinta
Teknologian käytön tulisi olla itsestäänselvyys nykyisin myös opetuksessa. Jokaisen opettajan ja opettajaksi opiskelevan tulisi seurata teknologian kehitystä ja huomioida teknologiaosaamisen vaikutus oppilaissa ja siten myös opetuksessa. Tulevaisuus 3D maailmoineen ja interneteineen vaikuttaa mielenkiintoiselta. Opettamiseen saattaa olla tulevaisuudessa tarjolla ennenäkemättömiä mahdollisuuksia teknologian avulla.
6 Lähteet
Tarja Pulkkinen, Tietokoneavusteinen yhteisöllinen oppiminen yläasteen tutkivassa työskentelyssä: Toteutuvatko pedagogiset periaatteet käytännössä? 2005, Pro Gradu, Oulun Yliopisto
Haastattelu Pasi Mattila CIE Oulun Yliopisto ja Esa Posio CIE/Cyber Lightning, Oulun Yliopisto,12/201